PS5のソニーの特許はすべてのロード画面を排除する可能性があります

最先端のゲームサポートを構成するパーツの種類を考えており、私たちが知っているように、そしてそれらを崇拝しているように、それらは間違いなくゲームの出会いをアップグレードする状況にあります。プロジェクトスカーレットと プレイステーション5 強力な状態ドライブを持ち、一般的に速度を改善しますが、ソニーの特許は、PS5がおそらく完全にスタッキング時間を処分することを提案しています。





プレイステーション5



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これは、この米国特許が行う準備ができていることの動的な要約です。

スムーズなゲームプレイのためにゲームプログラミングを段階的に積み重ねるためのフレームワークと方法が明らかにされています。ゲームドメインに関連するヒープ制限が識別されます。次に、ゲーム状態のキャラクターの場所が観察されます。キャラクターがヒープ制限を超えると、ゲームプレイが妨げられない範囲で、次のゲーム条件に関連する指示がメモリにスタックされます。



ここでの拡大鏡の下での特許は、具体的には特許の継続です 、これは基本的に、ソニーが2014年から最近出願された特許の能力に追加のケースを追加していることを意味します。上記の描写が十分に明確でない場合、特許のさらに重要な内容は継続の焦点に焦点を当てています(患者のただし、ゲームでのプレーヤーの経験に焦点を当てるための継続としての分類)。



ゲーム内で物質を強力にスタックする方法は、交差点固有の継続フォーカスに依存しているため、さまざまな領域でスタックを開始または停止します。さまざまな焦点がプレーヤーの開発過程に従い、彼らがビーラインを作っている地域にスポットライトを当てます。ゲームエンジニアは、レクリエーションでスタッキングスクリーンをカバーまたは廃棄するためのさまざまなアプローチを発見しました。この特許は、PS5向けに制作するすべての人の手順を簡素化するための推進力のようです。

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ソニー 広く現れなかった E3 2019 とはいえ、その前に、PS5の速度が示されている投機家の集まりがありました。その中で、PS4でスタックするのに8秒かかったマーベルのスパイダーマンのシーンは、PS5のシーンよりも短かった。 PS5の速度がユーザーの関与にとってどれほど重要であるかは疑わしいですが、私たちが知っているように、全体として負担画面を殺すことはゲームを変えています。